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TurbulenceFD最新版 v1.0

软件大小:13MB MB

软件语言:简体中文

软件授权:共享软件

软件类别:图像处理

软件等级:

更新时间:2021-01-27

官方网站:

应用平台:Win2003,WinXP,Win2000,Win10

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TurbulenceFD是可以在各种场景中打造出你想要的模拟特效,并且效果非常逼真就像现实生活中发生的一样,什么火灾、爆炸、天上的云、海市蜃楼等等,这款软件的仿真管道是属于不可压缩的Navier Stokes方程打造成基于体素的求解器,并且该软件还具备中央处置器和GPU混合管道,大量的提高了工作的效率,人们生活中的好伴侣。TurbulenceFD最新版这款软件在现在应该属于最顶尖的特效制作插件了相比以前其他特效插件这款软件渲染的速率大大的提高,并且解算和模拟精度都是非常的紧密,挽回了c4d这个地方的缺陷,并且该软件还增添了realflow刚性还支持弹性粒子发射器,另外值得一提的这款软件操作上和其他类型软件大同小异,不会标新立异所以这点大家可以放心,感兴趣的小伙伴们就快来下载吧。一款非常方便用于打造爆炸和烟雾特效的插件。

安装教程

1、下载之后,解压文件。解压之后,得到以下的文件夹2、将“TurbulenceFD”文件夹,拷贝到C4D的plugin文件夹下,这里我放到R13的插件目录下3、这时打开C4D 软件,可以在插件目录下,找到TurbulenceFD此时的软件其实是没有注册的4、注册和C4D的注册方法是一样的,需要在C4D的“帮助”菜单--“注册信息”中查看这样的话,大家就可以知道,原来自己的版本是未注册的5、接下来对其进行注册,找到下载到的crack注册机文件夹,打开里边的kengen.exe(注意,个别用户的杀毒软件可能会报毒,所以建议之前先将杀毒软件咔嚓一下,以防万一)6、接下来就是要填写两个信息了,E-mail:随便填写一个邮箱就可以了:Cinema 4DSerial:C4D的注册号,这里的注册号需要是C4D正在使用的注册号,最好是这样,从第4步中,大家可以找到自己的C4D软件注册号,这一步非常重要,注册不成功的话不解答。点击generate的话,就可以看到注册码了,很长的一段7、复制该段注册码,然后找到C4D的“帮助”菜单--“注册信息”,在选项栏中,粘贴就可以了至此注册完成。

软件功能

1、插件支持GPU渲染,渲染速度大幅度提升。2、TurbulenceFD是jawset出品的一款模拟流体、烟雾、火光、水墨等效果的插件,他的解算速度和模拟精度是非常高的,正好弥补了C4D在这一方面的不足。3、当然它不止针对C4D,他还面向Lightwave和After effect用户,而且同时开发有WIN和MAC版本

软件特性

1、增加了对RealFlow刚性和弹性粒子发射器的支持。2、删除了过时的缓存压缩选项。3、将Emitter / Fill Object的默认值更改为false。4、除日志文件外,还将错误记录到C4D控制台。5、插件支持:Cinema4D R14-R20

操作说明

Simulation Window(模拟窗口)板块Up-Res Simulation(二次模拟):需要在已经缓存的基础上进行二次模拟,前提是已经缓存了速度通道,缓存文件会变得很大,但确实能够增加不少细节,只支持CPU模拟。Start Interative Simulation(交互模拟):在不使用帧动画的时候,建议切换到交互模拟的状态下调至TFD的参数,这样可以实时观察到参数对于流体的影响,交互模拟不会生成缓存文件。CPU/GPU:如果你的显卡内存是在4G以上,建议切换为GPU模拟,速度会有明显的提升,当模拟过程中超过了显卡内存,TFD会自动切换为CPU模拟。Render when finished(模拟完毕自动渲染):当你将一系列模拟的参数以及渲染的设置都设置完毕以后,可以勾选这个选项挂机,缓存完毕以后会自动渲染。Preview Fluid Container(预览流体容器):正常的视窗里只能预览火焰或者烟雾二选一,而预览流体容器该功能可两者同时预览。TurbulenceFD Help(TFD帮助):打开以后是用户手册,非常有用!Container(容器)Voxel Size(体素大小):数值越小 ,分辨率越大,占用内存越多,模拟越精细。Cache Temp./Dens./Fuel/Burn(缓存温度/密度/燃料/燃烧):TFD默认是勾选了缓存温度通道的,当我们需要模拟某个通道并且让视窗中显示出模拟效果的步骤是:1、模拟面板里激活该通道2、容器面板里勾选该通道3、发射器的通道选项中给与一定的数值4、视窗预览面板中将通道一栏选择为对应的通道由于缓存通道与Simulation(模拟)面板里的通道部分息息相关,所以我这里就同一归为通道板块一起分享。Channels(通道)板块所有通道中的力可以相互影响。Temperature(温度):用于产生火焰,适用于模拟相对剧烈或者爆炸一类的火焰效果。Density(密度):用于产生烟雾,适用于模拟烟雾或者云等效果。Burn(燃烧):同样产生火焰,适用于模拟相对微弱或者类似蜡烛一类的火焰效果。Fuel(燃料):燃料通道是所有通道里相对最难理解的通道,参数相对比较多。燃料顾名思义是一个可被点燃的物体,适用于模拟点火类的效果。使用燃料通道首先我们需要有一个用于点火的物体,通过燃料中的Fuel Mask Channel(通道蒙板)来选择使用点火物体的哪一个缓存通道来点火,同时利用Fuel Mask Mapping的曲线编辑器来控制点火的快慢以及Fuel Mask Smoothing(模糊蒙板)上的数值来控制点火过程的平滑程度。和现实生活中一样,燃料本身也会产生温度、密度以及燃烧。燃料从点火到点燃全过程不仅受到燃料本身参数的控制,也会受到其他通道的参数以及发射器中给与各通道的数值影响。总体来说燃料是TFD中最为复杂的一个通道,需要多加练习理解,本文中暂时没有安排案例,以后有机会会来分享巩固:Simulation(模拟面板)模拟面板下有很多参数,其实可以大体分为三类:General(总体设置)、Velocity Field(力场)、Channels(通道),通道我们前面已经分享过了:General(总体设置)中Frame Sub-Steps Limit(帧子步幅限制)选项在有高速运动物体的场景中会用到,数值通常给到3就行。Closed container boundaries(封闭容器边界)在制作火焰碰撞墙壁、地板或者屋顶的场景中会用到。Time Scale(时间尺度)在制作流体快慢动画的时候会用到。其余参数都不常用,通常默认即可:Velocity Field(力场)TFD的力场方面没有太多的难点。Velocity(速度):主要用于控制流体驱动粒子,前提是已经缓存了速度通道。Vorticity(涡力):让流体表面产生小的卷曲效果,用于增加流体的细节。Turbulence(湍流):让流体产生躁动的形态,也是用于增加流体的细节。涡力与湍流中的强度映射只能使用已经缓存了温度/密度/燃料/燃烧通道。力场参数的调节,建议可以将模拟窗口改为交互模拟,这样观察起来更加直观:Viewport Preview(视窗预览)视窗预览中没有太多可说的,你需要观察哪一个通道的形态前提是已经缓存了该通道,其他的都仅仅用于显示。如果要观察火焰就把通道选择为温度,然后把着色器选择为火焰着色器。如果要观察烟雾就把通道选择为密度,然后把着色器选择为烟雾着色器。但是视窗里只能二选一进行观察,如果要同时显示烟雾和火焰需要使用Preview Fluid Container(预览流体容器):Rendering(渲染设置)当你需要使用默认渲染器渲染烟雾或者火焰的时候需要在TFD自带的渲染设置里进行调节,如果使用其他渲染器例如OC,则不需要调节这里。TFD的渲染设置主要分为通用设置、烟雾着色器以及火焰着色器三大板块:General(通用设置)Frame Offset(帧偏移):数值为0时默认播放全部帧,指定数值以后动画会从0播放到该指定帧。Frame Step(帧步幅):用于控制动画的播放速度。以上两个数值可相互配合,当帧偏移数值为负的总帧数且帧步幅为-1的时候,动画会反相播放;当帧步幅为0时,你可以通过修改帧偏移上的数值来选择你想要的静止帧。Use Distance/Opacity Mapping(使用距离摄像机的位置对不透明度进行映射):勾选以后距离摄像机越近的流体,不透明度越低,常用于制作一些云层穿梭的效果:Smoke Shader(烟雾着色器)烟雾着色器中看起来参数很多,其实都很好理解,也有很多是平常很少用到的。Channel(通道):当我们模拟烟雾的时候,通常我们会将通道选择为密度通道,但不是绝对的。Sub-Grid Detail(子网格细分):子网格细分下的参数可以增加烟雾的细节,大家可以多多尝试,当然细节越多,渲染的时间会越长。Multiple Scattering(多重散射):当你同时模拟火焰以及烟雾的时候,可以勾选改选项调整选项下的参数让火焰对烟雾也产生照明,这样会更真实。在进行烟雾着色器参数调整的时候,建议开启Preview Fluid Container(预览流体容器),可以比较直观的看到调整参数后的效果:Fire Shader(火焰着色器)火焰着色器有很多与烟雾着色器相同的参数,也有一些差别的地方。Channel(通道):当我们模拟火焰的时候,通常根据情况我们会将通道选择为温度或者燃烧通道,但也不是绝对的。Opacity(不透明度):会影响火焰的亮度,数值越大,火焰亮度越低。Color Mode(颜色模式):Black Body(黑体)是一个物理精准模式,通过观察色条上的变化来理解该模式下的参数含义会更直观,该模式最常用于模拟真实的火焰。Manual(手动)模式下火焰颜色的调节更加自由,可用于做出一些奇怪颜色的火焰。Sub-Grid Detail(子网格细分):子网格细分下的参数可以增加火焰的细节,同样细节越多,渲染的时间会越长。在进行火焰着色器参数调整的时候,建议开启Preview Fluid Container(预览流体容器),可以比较直观的看到调整参数后的效果:最后是Emitter标签Collision Object(碰撞对象):勾选以后可以增加流体的细节,但是模拟会变慢,缓存文件体积会增加。Fill Object(填充对象):勾选以后流体会从对象内部产生,前提是对象具有内部空间,对象如果是平面则无效。Restrict to polygon selections(使用多边形选集):使用该功能Fill Object(填充对象)必须取消勾选。Volume Texture(体积纹理):使用该功能Fill Object(填充对象)必须勾选。Surface Texture Channel(表面纹理通道):使用该通道Fill Object(填充对象)必须取消勾选。材质需要赋予发射对象,并且纹理的投射方式为UVW贴图。Particle emission intensity(粒子发射强度):当产生流体的对象为粒子发射器或粒子几何对象时,可以通过Particle property中映射粒子的各项属性来控制流体发射的强度,从而控制流体消散的时间,例如制作炸开的石头等效果。Velocity Weight(速度的影响):当产生流体的对象为粒子发射器时,该数值越大,粒子对流体的影响越大。此参数可用于使用粒子驱动流体。(与力场中的Velocity正好相反)Pressure(压力):数值为正值膨胀,负值收缩。同时压力为正值的时候,可以作为排斥力去排斥另外一个物体所产生的流体,反之负值为吸引力,可以吸引另外一个物体产生的流体。Channels(通道):当你需要缓存某个通道的时候,对应的该通道必须要先给数值才能产生效果,至于数值是多少视情况而定:

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